3D-s modelleket pilótafülkéjében

A Warthunder Wiki HU wikiből

Technikai követelmények cockpit modell

Általános jelenet követelmények

Pilótafülke elhelyezését és tájolását
  • A jelenet legyen teljes mértékben kompatibilis az Autodesk 3ds Max 2011
  • Scene nevű tartalmaznia kell a teljes nevét a légi jármű a postfix „_cockpit”. Mert example:bf_109e_3_cockpit.max. Jelenet és textúra nevek nem tartalmazhatnak nagybetűkkel vagy kötőjelet „-”. Ehelyett a aláhúzás „_”
  • Stacks kell összeomlott minden tárgyat (tárgyakat kell szerkeszthető Poly)
  • Modellek készülnek skála segítségével metrikus egységek (Rendszer készülékek=Méter)
  • Kijelző egységek lehetnek amelyik szeretne
  • Minden objektum kell rendelkezniük skálán visszaáll 100, 100, 100 (használjon Hierarchy/Reset Scale)
  • A pilótafülke kell elhelyezni a külső modell és orientált ugyanúgy (A X-axis pont forward; the Y-axis hegyes balra az irányt flight; the Z-axis kell mutatnia emelkedő)

Minden tárgyak a helyszínen kell állnia a következő layers:

  • Pilótafülke- a pilótafülke is. Minden pilótafülke kapcsolódó objektumok megy itt
  • LOD0- sértetlen állapotában a külső modell (veszünk a külső modell). Lyukak az üveg kupola és a műszerfalon bemegy ez a réteg is
  • PISZTOLY- lángok a fegyvercső és a bomba és rakéta csatolási pontokat (a külső modell)
  • csomópontok- animált kísérleti csomópontok kapcsolódó kontrollok (biztosított a mintában modell)

Csapok minden non-moving tárgyakat kell a középpontban világ koordinátáit (World 0,0,0), a helyi tengelye meg kell egyeznie a világ tengelye. Csapok a nyomtáv tűk és légi kontrollt kell lennie azon a ponton, a forgás egy tengellyel hegyes mentén a forgási tengely. Annak érdekében, hogy könnyen animáláshoz. Mivel ezek a tárgyak animált különösen forgástengely (lokális x, y vagy z) nem fontos.

modellje

Pilótafülke geometriában. Sokszögszámú

A modell kell tartalmaznia 45-70K háromszögek a együléses pilótafülke és 60-85K egy két ülő pilótafülke. Ha így geometria, akkor figyelembe kell venni a 360 ° -os kamera nézet, valamint az a tény, hogy a játék fényképezőgép tud mozogni 20-30cm bármelyik irányba semleges helyzetét. Így van, hogy legyen óvatos, amely láthatatlan sokszög kell törölni, ha optimalizálni pilótafülke geometria. Érdemes lehet, hogy egy réteg az úgynevezett „láthatatlan”, és tárolja a túlzott poligonok vannak (nem exportálják). Arcok nélkül simítás csoportok nem engedélyezettek. Még ha ez egy sima felületre.  Simítási csoportok jelen kell lennie az összes arcot.

UV leképezés. Texture Layout

 UV koordinátákat nem haladhatja meg a + -7.0 bármely irányba.  Minden arcokat kell térképezni és UV koordinátákat. Ellenkező esetben nem lesz átváltási hiba. Ez egy jó gyakorlat, a hétköznapi geometria összes feltérképezése belül 0-1 UV helyet.

Névkonverzió & animáció

Animáció kell tenni egy 0 és 100 frame tartományban bármely animált objektum. AMegjegyzés trackkell létrehozni aTrack nézet Dope Sheetkulcsokkal „start” a 0 keretben és a „finish” a 100 váz az egyik a tárgyakat. Mert pilótafülke ezgázkartárgy. A játék kód kiolvassa a „start” és a „finish” gombokat, hogy meghatározza az animáció tartományban.

Csak használatra Lineáris pozíció,Lineáris forgásésLinear Scaleanimációs vezérlők.
Animáció korlátoknem engedélyezett.
A nevek mozgó (animált) tárgyak a pilótafülkében vannak az alábbi táblázatban. A táblázat azt is felsorolja a kezdő és záró pozíciók ellenőrzések és eszköz tű. Száma és a rendelkezésre álló tárgyak függ a pilótafülkében van így.

Animált objects:

A név a tű vagy eszköz Név az a jelenet Pozíció keretnél 0 Pozíció keretnél 100
Kontrollok
Aerodinamikai felületek
Repülőgép botkormányok stick_elevator * teljesen távol a pilóta teljesen a pilóta felé
stick_ailerons * teljes balra teljes jobbra
pedálok !!! |bal pedál előre jobb pedál előre
kiegészítő alkatrészek rendelkezésre állnak pedálok (1-8) ** -- --
fülekkel szárnyak behúzva kiterjedt
Trimmer trimmer orrát orrát
Motor
Gázkar gázkar alapjárati fordulatszám maximális fordulatszám
add. fojtószelep (1-2) -- --
Keverék keverék gazdag sovány
add. elegyet (1-3) -- --
Propeller Szurok prop_pitch magas pályán alacsony hajlású
Töltőkompresszor supercharger ki tovább
add. supercharger (1-2) -- --
Radiátor fülekkel radiátor zárva nyisd ki
Fegyverek
Fegyver 1 weapon1 *** semleges sajtolt
Fegyver 2 weapon2 *** semleges sajtolt
Fegyver 3 weapon3 *** semleges sajtolt
Fegyver 4 weapon4 *** semleges sajtolt
mások
Futómű fogaskerekek behúzva kiterjedt
add. fogaskerekek (1-2) -- --
Instruments & Equipment
Repülőgép üzemeltetés és navigáció
Magasság (km vagy több ezer láb) altitude_hour 0 fok 360 fokkal jobbra
Magasság (több száz méter vagy láb) altitude_min 0 fok 360 fokkal jobbra
Magasság (10k méter vagy láb) altitude_10k 0 fok 360 fokkal jobbra
Speed sebesség 0 km/h (csomós) **** maximális sebesség ****
Mach-szám mach minimális M maximális M
add. Mach1 -- --
Emelkedési sebesség vario maximális süllyedés maximális emelkedési
Mesterséges Horizon Szurok aviahorizon_pitch maximális emelkedési maximális süllyedés
Mesterséges Horizon Roll aviahorizon_roll maximális tekercs jobbra maximális tekercs balra
Bank mutató bank labda a bal szélső helyzetben van labdát a jobb szélső helyzetbe
add. bank (1-2) -- --
Irányjelző kapcsolja balra jobbra
add. kapcsolja (1-2) -- --
iránytű iránytű 0 fok 360 fokkal balra
add. iránytű (1-4) -- --
Óra clock_hour 0 fok. 24 óra 360 fokkal jobbra
clock_min 0 fok. 60 perc 360 fokkal jobbra
clock_sec 0 fok. 60 mp 360 fokkal jobbra
G-Meter g_meter max negative-g max positive-g
g_meter_min max negative-g max positive-g
g_meter_max max negative-g max positive-g
Lőszer Counter ammo_counter (1-8) teljes üres
Ammo Üres lámpa ammo_counter (1-8) _lamp Nem animált nem animált
Motor
Maniforld Зressure manifold_pressure 0 maximális nyomás
add. manifold_pressure -- --
Revolutions (egyetlen tű eszköz) rpm 0 rpm maximális fordulatszám
add. RPM1 -- --
Revolutions (kettős tű eszköz) rpm_hour 0 fok 360 fokkal jobbra
add. rpm1_hour -- --
Revolutions (kettős tű eszköz) rpm_min 0 fok 360 fokkal jobbra
add. rpm1_min -- --
Olajnyomás olajnyomás minimális nyomás maximális nyomás
add. oil_pressure1 -- --
Oil Temperature oil_temperature minimum hőmérséklet maximális hőmérséklet
add. oil_temperature1 -- --
Vízhőmérséklet vízhőmérséklet minimum hőmérséklet maximális hőmérséklet
add. water_temperature1 -- --
Hengerfej-hőmérséklet head_temperature minimum hőmérséklet maximális hőmérséklet
add. head_temperature1 -- --
Porlasztó hőmérséklet carb_temperature minimum hőmérséklet maximális hőmérséklet
add. carb_temperature1 -- --
Üzemanyagszint-jelző üzemanyag üres tartály tele tank
add. fuel1 -- --
Üzemanyag nyomás fuel_pressure 0 maximális nyomás
add. fuel_pressure (1-3) -- --
mások
Futóművel. Zöld lámpa gear_lamp_down ***** Nem animált nem animált
Gear Up. Piros lámpa gear_lamp_up ***** Nem animált nem animált
Gear in Transition lámpa gear_lamp_off ***** Nem animált nem animált
Botkormány hierarchia

* -stick_aileronskell parentolva astick_elevator. Ha a botkormány készül egy tárgy (és általában ez), akkor létre kell hozni egystick_elevatorhamis objektum (egy egyszerű kis doboz is megteszi), és betette a csukló pont a botkormányt közös.
** - pedálok lehet egy összetett paralelogramma mechanizmus. Ebben az esetben az összes objektum pedálok kell címkézni pedals1, pedals2, pedals3 stb
*** - kiváltja a botkormányt kell parentolva a stick_ailerons és elemzi weapon1 (géppuskák) weapon2 (ágyúk), weapon3 (bombák, rakéták).
**** - általában a sebességmérő egy nemlineáris skála. Meg kell animálni a tűt annak érdekében, hogy megjelenjen a sebesség lineárisan. Például, ha a maximális sebesség a műszer 500 km/h, akkor minden 2 képkocka sebességgel kell növelni 10 km/h a mérlegen.
***** - ezek a nevek vannak rendelve óriásplakátok, amelyek egy kivilágított lámpa textúrát.

Anyagok & textúrák

Számos diffúz textúrák, normál és tükrös térkép textúrák használják a gépet.

  • test- elsődleges struktúra készlet a pilótafülkében. A diffúz + normál + Tükrös
  • üveg- üveg textúra. diffúz csak
  • glass_dmg- olaj ólomüveg (csatára sérülés). diffúz csak
  • mérők- nyomtáv tárcsák és burkolatok textúra beállítva. A diffúz + normál + Tükrös
  • lövegirányzék- lövegirányzék textúra készletet. A diffúz + normál + Tükrös
  • címkék- opcionális textúra készletet pilótafülke szövegcímkék óriásplakátokon
  • dobozok- opcionális textúra készlet eszközöket (rádió vezérlő szekrények stb), ami nem illik bele az elsődleges test textúra. A diffúz + normál + Tükrös

Diffúz térkép (vagy anélkül az alfa-csatorna) egy külön textúrát.
Normál és tükröződő térképek osztozik egy textúra tükröző térképet elhelyezni az alfa csatorna. Az opcionális textúrák óvatosan. Például, ha vandobozokanyagában sok szövegcímkék írt gépek - a fennmaradó címkéket lehet elhelyezni amérőkstruktúra. Így meg tudjuk spórolni létre különcímkéktextúra.
A szabály a kevesebb textúrák, annál jobb.

Diffúz textúrák

Az alapértelmezett szokásos textúra méretek a following:

  • test(Hajótest) - 4096x4096x24bit (alpha). Ha a pilótafülke kicsi, akkor egy kisebb méretű lehet használni
  • üveg- 1024x1024x32bit
  • glass_dmg- 1024x1024x32bit
  • mérők- 2048x2048x32bit vagy 24bit. 4096 pixeles a multiseated pilótafülkéjében sok mérők
  • lövegirányzék- 1024x1024x24bit (alfa nélkül). Nem lövegirányzék üveg textúra van szükség. Csak lövegirányzék test
  • címkék- 1024x1024x32bit. Szükség 2048
  • dobozok- 2048x2048x24bit (alfa nélkül). Szükség 2048

glass_dmgstruktúra szükséges, csak akkor, ha repülőgép motor előtt helyezkedik el a pilótafülkében.
Mindig használja a hatalmát 2 textúra méretben. Szempont lehet nonsquare. De még mindig jobb, hogy tervezze meg a textúra elrendezések tartása négyzet méretű szem előtt.

Egy példa a teljes harci pilótafülke textúra set:

f3f_1_cockpit_body_c.tga
f3f_1_cockpit_body_n.tga
f3f_1_cockpit_glass_a.tga
f3f_1_cockpit_glass_oil_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_a.tga
f3f_1_cockpit_gauges_n.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_c.tga
f3f_1_cockpit_gunsight_n.tga
f3f_1_cockpit_labels_a.tga (opcionális)
f3f_1_cockpit_labels_n.tga (opcionális)
f3f_1_cockpit_boxes_c.tga (opcionális)
f3f_1_cockpit_boxes_n.tga (opcionális)

A végződések hozzáadjuk a fájlokat textures:

„_C” Postfix a textúrák nélkül alfa csatorna
„_a” Postfix a textúrák alfa Chanel
„_n” postfix van a normál térkép textúrák tükröző térkép belsejében alfa csatorna

 Fontos! Kérjük, ne felejtsd el hozzáadni kívánt post-fixes a fájlokat. Mivel a motor használja őket választani tömörítési eljárás a textúra. Megtalálható további textúrák által használt pilótafülke a mintában modell archívumban.
Tipp grafikus szoftver lakosztályokat réteg funkcióit. Sokkal jobb, hogy tárolja a diffúz, kár, normál térkép, illetve tükrös térképek minden egy fájlba. Az így kapott egyesített nevek lesz (esetén Photoshop) :

f3f_1_cockpit_body.psd
f3f_1_cockpit_gauges.psd stb

Normál és Tükrös textúrák

A normál térkép, illetve tükrös térképek az azonos méretű, mint az elsődleges diffúz textúra. Normál térkép használ RGB csatornák és Specular térkép az alfa csatornát. Ez jó, hogy tartsa a normális térképekkel bump (magasság térképek) a réteges forrás dokumentum előtt NormalMapFilter átalakítás. Az átalakított (kék) normál térképek rétegeket jobban csak kisebb javításokhoz. Használja szűrő alapértelmezett beállításokat magassága a normál térkép conversion:Min Z=0, Scale=8.
 A normál térkép Y (zöld) csatorna nem invertálható.

Normals és Y (zöld) csatorna

Meg kell szereznie a következő megjelenés után NormalMapFilter átalakítás. Konvex részeit néz ki, ha világít alulról.
A normál térkép tartalmaznia kell apróbb és dombormű, amely "expensive" köze geometry:rivets, alátétek, rézkarc, stb tükröző térképet kell hangsúlyozni hibák a mindennapi használata machinery:chips és karcolások a festék, nyomokban kopás csavarok, szegecsek és a bordák fém alkatrészek.
A következő fényerő értékeket ajánlott tükröződő map:

Primary felületek (festés) :K ~ 80-90% (40-70 RGB)
Bare fém (chips, kopás) K ~ 20-40% (170-210 RGB)

Anyagok (sorrendben anyag azonosítók)

Pilótafülke objektumok esetén egyetlen Multi/Sub-object anyag neve „cockpit” rendelve.
Sub-Object materials:

  • (1) - üveg
  • (2) - a test
  • (3) - mérők
  • (4) - gauges_dmg (sérült eszköz üveg)
  • (5) - kollimátor vagy látvány
  • (6) - collimator_glass vagy sight_glass (az lövegirányzék üveg)
  • (7) - bullet_glass * (ponyva üveg lyukak)
  • (8) - bullet_metal * (lyukak a hajótest)
  • (9) - címkék (nem kötelező)
  • (10) - doboz (nem kötelező)
  • (11) - flare_red ** (piros lámpa flare)
  • (12) - flare_green ** (zöld lámpa flare)

* - teheti külön Multi/Sub-Object, anyag golyók.
** - teheti külön Multi/Sub-Object, anyag lámpa fáklyák. Színes és mennyisége változhat, ha szükséges.
Nincs szükség különleges anyagra van szükségglass_a_dmgstruktúra. Mert úgy cserélték a játék a hagyományos üveg textúra amikor olajradiátor sérült.
Szöveg címkék alfa vágott betűk használata nem megengedett. Mivel az alfa fogyasztják el gyorsan textúra mips. Így a szöveg olvashatatlanná válik. „Nem léphet fel” flag nem érhető pilótafülke textúrák. Ez korlátozott felhasználása.

=Tippek a felhasználók számára fejlett grafikus szoftver lakosztállyal Rrrttt;

Ez egy jó gyakorlat, ha a méret a forrásfájl alacsony. Mert * .psd fájlok például érdemesebb alatt maradni 1GB egy 4k textúra. Alacsony fájlméret, sokkal kényelmesebb dolgozni. Elsődleges méretű evők hétköznapi rétegeket maszkokat. Használatukkal minden alkalommal növelheti a fájl méretét drasztikusan nincs idő. Használja maszkok gondosan és csak akkor, ha valóban szükséges. Kérjük, ne használjon 4k maszkok csak megváltoztatni az átláthatóság számos pixel egy rétegben. Egyszínű megtelik maszkokat lehet használni. Ők nem a méret evők. Tartsa ésszerű réteg száma így bármely elemét, a textúra könnyen szerkeszthető. Nem túl sok, de nem túl kevés. Pilótafülke rétegnevek és méret example:

uv- tette uv sablon megy itt. A legfelső réteg. Alapértelmezésben rejtett.
gauge_dial_rpm
color_handle_throttle_fs_37038
overlay_pedal_left
label_warning_landing_gear
color_body_fs_34128stb

Rétegek lehet értelmes neveket, amelyeket könnyű megérteni. Az Ön kényelme érdekében. A fenti példábanSzövetségi szabvány 595Cszíneket használjuk precíz színes leírást. Az alapértelmezett fólianevek 1 réteg Layer 2 stb válhat kényelmetlen hosszú távon.
Ajánlott nevek réteg groups:

s- specular
n- Normál
ao- kiolvasztott környezeti elzáródás
tételek- szegecsek és lambéria
szöveg- a szöveg és a szolgáltatás címkék
piszok- a szennyeződés és karcolás rétegek
hangerő- kézzel festett light/dark kötetek
színvagyc- elsődleges színek a pilótafülke

További réteg csoportok suggestions:

electric_radio_equipment
electric_circuit_breakers
control_throttle_quadrantstb

Ez jobb, ha nem raszterizálni szöveges rétegeket. Annak érdekében, hogy azok könnyen szerkeszthető bármikor.

Környezeti elzáródása

Környezeti elzáródás réteget kell tenni legalább az elsődleges pilótafülke textúra. Ahhoz, hogy a kellemes hangulatú árnyékok. Te tudod használni mental ray renderelőezekre a célokra. VálasszaKörnyezeti Occlusion (MR)ha hozzá egy komponens aoutputrészénRender textúrárapárbeszéd. HasználjaÉl kitöltés2 pixel. Játssz mental rayA mintákatésLeesikparamétereket, hogy a kívánt megjelenés. Ne felejtsük el, hogy váltanimental rayrenderelő aRendereléstpárbeszédablak (F10).
Környezeti elzáródás kell leképezni fehér háttér. A Photoshop (vagy hasonló szoftver) használ„Sokasodjatok”réteg előállításához alkalmazott keverék és helye AO rétegcsoport tetején a réteg verem. Játssz homály, ahogy jónak látja, hogy egy jó kinézetű eredményt. Azt javasoljuk, hogy ne árnyékolja be a pilótafülkébe. Kérjük, vegye figyelembe, hogy nem lesz statikus árnyékok teszi olyan helyeken, ahol nem akarjuk, hogy legyen. Mozgó vezérlő felületek vagy a pedálok például. Tartsa ezt szem előtt tartva. Az ilyen helyeken lesz kézzel kell beállítani.

Egyéb megjegyzések

Damage óriásplakát

Üveg golyó lyukak sérült állapotban készülnek óriásplakátok mellett elhelyezett sérült felületek (használhatja textúra látva a minta modell). Fém lyukak a törzs és a műszerfal készült ugyanúgy. Játékos kell szerezni vizuális értesítést, ha a légi jármű sérült.
Tudod festeni piszok pilótafülke üveg mentén keretében. Akár 40% fedőképesség. Csupasz fém chipek és a kopás a diffúz textúra kell esnek 90-120 RGB tartományban. Pilótafülke textúrák nem lehet tiszta. Felveheti nyomait mindennapi használatra (kopás & szakadás), diffúz, illetve tükrös textúrák jobb realizmus.

Tulajdonságok minden tárgyak a helyszínen vannak beállítvaObject Properties szerkesztő. Tárgyak kezelik, mint a hagyományos geometria. DagorMat2anyagok megfelelő shaderek kell hozzárendelni az összes tárgyat az export. Kérlek látogasd Dagor Toolsfejezete a repülőgép tervezési dokumentumot tájékoztatásul. pilótafülke kivitele ugyanúgy, mint a repülőgép. Ezek azonban csak 2 kép a pilótafülke model:

%aircraft_name%_cockpit.lod00.dag - pilótafülke és LOD0 fájlt.
%aircraft_name%_cockpit_anim.a2d - animációs fájlt.


Sok szerencsét és can't várni, hogy mit csinál.

Kapcsolódó linkek

Pilótafülke sablon forrásból B-17E, B-25J-1 és He-111H-2
Pilótafülke sablonokat B-17E, B-25J-1 és He-111H-2