3D modellek repülőgép

A Warthunder Wiki HU wikiből

Általános jelenet követelmények

3Dmodel coordinate f2h.png
  • A jelenet legyen teljes mértékben kompatibilis az Autodesk 3ds Max 2011
  • A nagybetűs latin betűkkel elnevezésére jelenet fájlokat. Nem tartalmazhat szóközt. Jelenet és textúra nevek nem tartalmazhatnak nagybetűkkel vagy kötőjelet „-”. Ehelyett használja aláhúzás „_”.
  • Stacks kell összeomlott minden tárgyat (tárgyakat kell szerkeszthető Poly)
  • Modellek készülnek valós méretű metrikus egységek (Rendszer készülékek=méter). A kijelző egység bármi lehet Ön kényelmesen.
  • Minden objektum kell rendelkezniük Scale visszaáll 100, 100, 100 (használjon Hierarchy/Reset Scale)
  • Az orr a modell úgy kell tájolni mentén pozitív X-axis; the Z-axis kell emelni upwards; the Y-axis hegyes balra a repülés irányába.
  • A jelenet tartalmaznia kell a model's kezdeti objektum állapotát (LOD0 - LOD3) és a kiegészítő kiegészítő geometriával. Felhívjuk figyelmét, hogy a sérült modell állapotát már nincs szükség (DMG2_LOD0 - DMG2_LOD3). Részletek a megfelelő fejezetek.


rétegek

Minden tárgyak a helyszínen kell összeállítani layers:

  • DM- kár modell - ütközés objektumok egy repülőgép. Bullet és a héj találatok számítják ki ezeket az objektumokat. Anyaguk egyszerűsített geometria. Repülőgép ütközés más tárgyak és föld ütközés tette lehetővé darabka pont. Ezek jelölje meg a mértékét egyes részeinek plane:wings, törzs stb
  • PISZTOLY- lángok a fegyvert hordó, kapcsolódási csomópontok bomba és rakéta rakományának (lásd mintamodell a részletekért)
  • LOD0 - sértetlen állapotban LOD0. Effect kibocsátó is megy itt (sugárzók megtalálható a mintában modell)
  • LOD1- sértetlen állapotban LOD1
  • LOD2- sértetlen állapotban LOD2
  • LOD3- sértetlen állapotban LOD3
  • pilóta- modellje a pilóta megy itt, nem a tényleges kísérleti modell lesz látható a játékban. Csak az elfordulási fogják használni, hogy helyezze a tényleges pilóta. A méret a modell nagyjából azonos méretű a tényleges kísérleti, amelyeket használni fognak a játékban.
  • prop_side- egy síkban a textúra propeller oldalról nézve. Ez csak akkor jelenik meg, ha nézi a propeller oldalról. Ha megvizsgáljuk a különböző szögekből is elhalványul egyenletesen. Ez kerül a saját külön réteget, mert nem igényel RSZ.
  • nodes_gunner- referencia tüzér modellek vagy tüzér animáció csomópontok megy itt

Mielőtt start: Ez egy jó gyakorlat, hogy tanulmányozza fotókat és rajzokat alaposan. Match drawings; with fotók, és válassza ki a legmegfelelőbb elrendezést. Sok rajzok általában hibákat. Nincs tökéletes drawin; - Csak gyári azok pontosak. Mindig choose:the rajz leginkább hasonló fényképeket, és használja őket, mint a kiindulási point; carefully összehasonlítjuk az összes formák fotókkal. Jelölje ki a fotókat egy repülőgép, amely egyértelműen bizonyítja, vetítés nézetek (fent, balra, elöl, stb.) Rárak. rajzok a tetejükön. Ezután össze és a jegyzeteket bármilyen ellentmondás.

Javasolt modellezési lépéseket

  • 1. szakasz - Pontosan lefektetett modellt, amely illeszkedik szépen a megfelelő méretre. Ezen a ponton, hogy jobb nem kell hegeszteni vagy összeolvad szárnyak, motor nacelles, kabin belső és egyéb részeket. Minden alkatrész külön kell ebben a szakaszban.
So könnyű mozgatni alkatrészek és módosítani formák esetén bármely hiba található. A törzs kell helyes formák mentén fut. Wings kell a helyes formák, támadási szög, csavar vagy diéderes, ha van ilyen. Ugyanez a helyzet a lapátok.
The jelenet tartalmazhat valamennyi rajzok egy külön réteget az úgynevezett „rajzok”. Tárolhatja az összes kapcsolódó képek és rajzok belül a modell mappában a könnyű hozzáférést.
  • 2. lépés - Final geometria beleértve details:navigational fények, a leszálló fényszórók, motor, Pitot-csővel, pilótafülke, a belső szárnyak és a törzs, futómű animáció, helyes elhelyezése minden szelvények mozgó alkatrészek, helyes objektum elnevezési, null-polygons történik (poligonok non-renderable shader).
The LOD0 geometria ezen a ponton kell optimalizálni, és a „végleges” megjelenés.
  • 3. szakasz - Egy teljesen feltérképezték modell sült Ambient elzárásra. Ezen a ponton a környezeti elzáródás lehet durva, mert UV-coordinates változhat. A multi-material lehet alkalmazni a modellt, a megfelelő anyagot azonosítókat. Helyes azonosítók is meg kell rendelni sokszögek szerint az anyagi.
  • 4. szakasz - A modell diffúz textúra tartalmazó repülőgép színek, burkolatok, szegecselés, bejárati nyílások, azonosító jelek, és véglegesített Ambient elzárásra.
  • 5. szakasz - Minden RSZ történik ezen a ponton. A modell végső diffúz textúra tartalmazza az összes fent említett elemek plusz kopás, öregedés és a szolgáltatás címkéket.
  • 6. szakasz - kész modell minden a textúrák (diffúz, normális, és a tükröző). Beleértve minden textúrák sérült állapotban (a golyók).


Modell

LOD és sokszögek száma

Az alábbi számok recommended: Összetett modellek overhead 5-10k megengedett.

  • LOD0 - mintegy 50-70k háromszögek harcosok és 60-100k a bombázók
  • LOD1 - mintegy 15-23k Tris harcosok és 18-33k Tris bombázók
  • LOD2 - körül 1,500-2,000 trisz
  • LOD3 - akár 150 háromszögek

Ha így RSZ szem előtt tartani, hogy a KH kapcsolási van, hogy sima legyen, és a modell jól néz ki bizonyos távolságokra. Itt vannak a LOD láthatóság distances:

  • LOD0 - 0 és 150 méter
  • LOD1 - 150 és 500 méter
  • LOD2 - 500 és 1000 méter
  • LOD3 - 1000+ méter

90 fokos látószög.


Repülőgép modell helymeghatározás

Helyes elhelyezése a repülőgép modell mellett X és Y és Z tengely azért fontos, mert befolyásolja a repülési dinamika. Repülőgép súlypontja kell lennie világ nulla (0,0,0) koordinálja. Általában repülőgép szimmetriatengelye van Y=0 koordináták (ha felülről nézve). Tolóerő vonal Z-nél=0. és X=0 koordinálja a merevszárnyú repülőgép rendes trapézszárny (a leggyakoribb típus a War Thunder időkeretben) kerül kiszámításra a grafikus módszerrel.



  • Határozza meg a szárny trapéz. Fél csúcsa és gyökere akkord (a szimmetria tengelye) és az egyenes vonalak mentén futó felső és alsó élei a szárny
  • Döntetlen 50% szeivényhúrja (eloszt csúcsa és gyökere húrt fele)
  • Növelje csúcsa és gyökere akkordok ellentétes példányban
  • Döntetlen egy összekötő vonal kapott szélsőséges
  • Metszéspontja vonal és 50% szeivényhúrja ahol a mi -ánál van
  • Súlypont általában található 25% az átlagos aerodinamikai húr

Amikor CG megtalálható tudja mozgatni az egész repülőgép így CG meccsek X=0 koordináta.

Sértetlen állapotban

Modell sérülésmentes textúra.(Az 1. ábrán látható)


The modellt kell osztani 4 fix objects:the törzs, jobb és bal szárnya és farka. (1. ábra) Ezt meg kell tenni annak érdekében, hogy károsíthatják külön, nem az egész repülőgép. A helyi tengely (csuklók) ezeket a tárgyakat meg kell egyeznie a világ tengelye, és helyezkedjen el a világ nulla (0,0,0).
All mozgó alkatrészek jönnek létre külön objects:landing sebességváltó, futómű ajtók, bomba öblök, repülőgép vezérlő felületek, csűrő, szárnyak, liftek és a kormánylapát, légfék (ha van ilyen), légcsavar fonó pengékkel, ponyva, tornyokkal és fegyvereket.
The strukturális keretet kell létrehozni belül a szárnyak, törzs és a farok (gerendák, bordák, keretek és tartógerenda). Strukturális keretet kell jelen lennie a helyeken, ahol kár textúra nagy nyílásokkal feltárva a belső szerkezete a gépet.
With az új károk rendszer belső szerkezetét is jelen kell lennie közöttemtr_break_* Sugárzók helyezni szárnyak és a farok részből áll. Alkatrészek letörnek felfedi a belső szerkezetét.
AssignAnyag ID (6)a belső sokszög. (3. ábra) Belső struktúra kell „_inside” postfix. A meglévő belső textúrák alkalmasak számos repülőgép. De nem mindig. Ha kész minták nem alkalmasak, akkor egy új, kifejezetten a légi jármű, akkor kell készíteni. Kérjük, ne feledkezzünk meg a postfix.
Because poligonok a textúra neve rejtve lesz automatikusan sértetlen állapotban játék. Tehát elnevezési kell szigorúan betartani. (2. ábra)



If vannak antennák vagy feszítő huzalok húzódó a törzs a farok, meg kell tenni, mint különálló tárgyak nevezikAntenna.
When a farok letépik az antenna lesz rejtve, ami egyébként nem lehetséges.
Antennae kell poligonokkal amelyek szélesebb, mint a tényleges antenna. A textúra az alfa-csatorna (ellátva a minta modell) van néhány laza helyet erre.
Together a keverék shader ezzel a módszerrel eltávolítani csipkés szélek játékmódot nélkül élsimítás.


Vannak 3 különálló hálószemek egy repülőgép propellert. (7. ábra)

A 8. ábrán alkatrészek terjednek apart:it külleme this:

  • prop01_1- a fonógép (hub burkolat) vagy hub önmagában + pengék (geometria)
  • prop02_1- az elmosódott fonógép, vagy hub + egy textúra a sugárirányban homályos pengék
  • prop03_1- homályos tárcsa, vagy hub + a textúra egy nagyobb homályos pengék

Néhány textúra minta szálakból kellékek vannak ellátva a minta modell. A „Hangár” játékmódban látjukprop01_1. Minden más geometriai prop tárgyakat rejtettek. Ha a motor indításakor a játék,prop01_1elkezd forogni, és helyébeprop02_1bizonyos RPM. Ha a motor eléri üzemi fordulatszámot,prop02_1helyébeprop03_1. A számok után a „prop” felelnek meg a különböző propelleres állapotok. A szám után az aláhúzás megfelelnek a propeller számot a multi-engined repülőgép. Ha egy légi jármű 2, 3 vagy 4 hajócsavar, az utolsó számokat ennek megfelelően változott.

Az illusztráció a 9. ábrán, hogy a propeller tárgyakat keresni a B-17 four-engined nehéz bombázó (objektumok osztott szét a jobb kilátás) : Hirdetőtáblák nevűprop_sideazt mutatják, csak egy állapot. Különböző sebességgel a prop ugyanúgy néz ki oldalról. Így csak az utolsó számot jelen van, és meg kell változtatni.


Ha van egy csík csúcsán a lapátok, akkor meg kell ábrázolt homályos prop diffúz texture: (10. ábra)

Ábrán 11; This a példa az alfa-csatorna egy 2-bladed prop:forprop_02_1ésprop_03_1A textúra mérete 1024x1024.

A propeller modellezni kell nagyon alaposan. Ez egy nagy eleme látott közelről belül a „Hangár”. Kérjük, ne habozzon, hogy több polys hogy egy simább és lekerekített részletesen szemügyre.

Blades lehet huge: A 13. ábrán, ez azt mutatja, hogy milyen nagy valami lapátok vannak, összehasonlítva a mindennapi tárgyak, mint ajtó módon.

Kérjük, ne feledkezzünk meg a prop lapátok csavar. A szög a támadás maximuma lapáttőhöz és minimális csúcsánál. (14. ábra & 15)


További szükséges geometria repülőgép sérült állapotban

Külön geometria sérült állapotban, és megszakította részek már nincs szükség. Ez helyettesíti az automatikus károkat. Annak érdekében, hogy megfelelően működjön további kibocsátók kell helyezni a LOD0 a jelenetet. Ezek kibocsátók kötelesek megjelölni a tartományban, ahol vágás előfordulhat. Szárnyakhoz azok are:

*emtr_break_wing_l_from
*emtr_break_wing_l_to
*emtr_break_wing_r_from
*emtr_break_wing_r_to


A farok rész kibocsátók are:emtr_break_tail_fromésemtr_break_tail_to. „_From” sugárzók kerülnek közelebb repülőgép központ és azon belül a háló. „_To” sugárzók kerülnek be a hálós közelebb kerülete. Sapkák és minden belső keretnek vanAnyag ID (6)kijelölt. Caps kerülnek fedezésére megsértése szélsőségek. Farok sapkák lehet kúpos alakú struktúra színlel rész mélysége. Wing sapkák lehet lapos. Ha a rész le van vágva mi lehet egyes tárgyakat. Külső festék látható belső héj miatt kárt anyag kétoldalas. A probléma megoldására a belső héjat kell modellezni. A legegyszerűbb módja az, hogy válassza ki a külső sokszög tartományban, majd másolja és kicsinyíteni egy kicsit, és fordítsa merőlegesek. Akkor használja a „_inside” textúra belső héj is.

Sérült állapotban prop kell tenni minden LOD ahol sértetlenprop01_#léteznek (LOD0-3). Elnevezésére csak add hozzá a „_dmg” postfix a prop nevét.



A propeller kell hajlítani, mint if:made Fém- és törött ha fából készültek. Hogy azok néznek ki, mintha a repülőgép lezuhant, a futómű behúzva.

Ez könnyen a fa légcsavar, csak tépje el egy részét a lapátok és némi shreds:


Ez kicsit bonyolultabb fém pengék. Úgy hajlik, amikor eltalálja a ground:then a tippeket csavar, ha a propeller magas fordulatszám, ha kések a földre.

Fontos megjegyezni, hogy a propeller nem hajlítható keresztirányban. Hajlik csak spirál divat kapcsolatban a penge állásszög.


UV leképezés

   * Minden arcokat kell térképezni, és UV koordinátákat    * UV koordinátákat nem haladhatja meg a 8-szoros fedés irányonként

Ellenkező esetben nem lesz átváltási hiba. Ez egy jó gyakorlat szokásos geometria összes feltérképezése belül 0-1 UV helyet.

   * Minden szárnyfelülettel, törzs, farokfelület, csűrő és szárnyak egyedinek kell lennie

Egy repülőgép kell egyedileg leképezve. Minimális vagy nincs ismétlés egyáltalán. Ez azért fontos, mert egy átlagos sík a terep különböző rendszereket, amelyek lehetetlenné festeni, ha az elsődleges felületek vannak leképezve ugyanarról a helyről. Ez alól kivételt képeznek a motor alkatrészek. Hengerek, szelep rudak, gyújtógyertya vezetékek és más ismétlődő részleteket lehet térképezni egy helyről. Texture felbontás növelhető kétszer cilinderek, fejek, hogy hűtőbordák lehet levonni a megfelelő felbontást és a részletek.


A motor esetleg 5, 7, illetve 9 hengerek egy sorban, és ott lehet akár 4 sor. Mint látható, célszerű, hogy az egyik henger a szükséges részletező, majd klón másolja a szükséges számú alkalommal egy kört alkotnak egy sort. Ha a második sor nem látható elég lehet helyettesíteni egy óriásplakát. Ismét egy hirdetőtábla tartalmaznia kell egy hengert, majd másolt szükséges számú alkalommal egy kör alakú mintázat. Kérem, ne 2 arc óriásplakát valamennyi henger rajzolt textúra. Mivel pazarolja az értékes textúra térben.


Fent diffúz, normál és tükröződő térképeket. Mint látható, egyhengeres foglal nagyjából ugyanabban a térben, mint a függőleges vezérsík egy repülőgép bár a henger jóval kisebb méretű. In-line vízhűtéses motorok általában el vannak rejtve az motorburkolat és nem látható. Tehát semmi kell modellezni. Ugyanez vonatkozik a sugárhajtóművek. A legtöbb esetben a részletező nem látható. Környezeti elzáródás eszik a legtöbb részletezi belsejében a levegő szívó és kipufogó. Fokozatosan gyengült a sötétben. Bizonyos esetekben pengék és részletező még mindig látható lesz mégis. Attól függ. Ha nem fogyasztják el AO akkor kell modellezni. Jet pengék végezhetjük 3 tárgy, mint propeller.

  • Kerekek azonos mérete és mintázata lehet térképezni egy helyről.
  • Az üveg nem igényel textúra. Tehát a skála a leképezés nem fontos. Úgy is lehet térképezni egy pár pixel valahol a sarokban a textúra.
  • Ez jobb, hogy a lapátok egyedi ahhoz, hogy lehetséges, hogy adjunk néhány szép részlet, mint a csorba festék a széle az egyes lapátok.

Ennek elkerülése érdekében a geometria is darabokra vágjuk az antenna elrendezés és tedd egymásra. figyelj. Az elrendezés az objektumokat, mint például az Antenna mehet túl a megengedett határértékeket -8 8 UV.

Ennek elkerülése érdekében, akkor vágott a geometria az antenna szegmensek és azokat egymással.


Elnevezése és hierarchia

objects



Egyik modell objektumok össze kell kapcsolni semmit. Az egyetlen kivétel, ha a futómű kerekek, amelyek kapcsolódnak a megfelelő alátámasztás. Ideiglenes összekötő hagyjuk készítésére összetett animációkat.

Minden ilyen összekapcsolása törölni kell és animációs sütött a végén.


Érvényes objektum neve szerepel az alábbi táblázatban. Használja nagybetűs latin betűket és aláhúzás „_” elnevezésére részek.


Repülőgép parts:


Tárgy Név az a jelenet
törzs biztosíték
Balszárny wing_l
Jobboldal wing_r
Farok farok
előidézi oldalkormány
Bal előidézi rudder0 *
Jobb előidézi rudder2 *
Lift lift
Bal lift elevator0 *
Jobb lift elevator1 *
Bal léc lat_l
Jobb léc slat_r
Bal légfék airbrake_l
További bal féklap mozgó alkatrészek airbrake_l#
Jobb légfék airbrake_r
További jogot féklap mozgó alkatrészek airbrake_r#
Bal futómű gear_l
Bal kerék wheel_l
Jobb futómű gear_r
Központi futómű gear_c
Központi kerék wheel_c
Részletek a bal futómű lengéscsillapító gear_l# ****
Részletek a jobb futómű lengéscsillapító gear_r# ****
Részletek a központi futómű lengéscsillapító gear_c# ****
Bombaszekrény ajtók és működtetők hatch#
Motor # engine#
Légcsavar #, alacsony rpm/static prop01_#
Légcsavar #, közepes fordulatszám prop02_#
Légcsavar #, magas fordulatszámon prop03_#
Radiátor ajtók és elemek radiator#
Sliding/moving ernyővel részei blister#
Revolver # turret#
Géppuska torony # gun#
Láng a pisztoly # flare#
Bomb horog tárgy # bomb#
Rakéta horog objektum # rocket#
Torpedo horog objektum # torpedo#
Bomb fegyverfelfüggesztő pont # pylon_bomb#
Rocket fegyverfelfüggesztő pont # pylon_rocket#
Torpedo fegyverfelfüggesztő pont # pylon_torpedo#
Repülőgép-levezető horog horog
További horogrészeket hook#
Jet láng tárgy jet_flame
További jet láng objektumok (repülőgép több mint 1 motor) jet_flame#

*) - ha a kormánylapát készült két részből unaligned **) - ha csak az egyik szárny helyezkedik el a központ (például a Jakovlev repülőgép) ***) - ha szárnyak több részre minden szárny ****) - kapcsolódó összes objektum a futómű, beleértve a futómű ajtók #helyébe természetes számok kezdve1. Tehát mi lesz az egymást követő nevek, mint radiator1, radiator2, radiator3 stb Hardpoints nevezték egymás balról (bal szélen) jobbra. Fontos, hogy kövesse elnevezési pilonok, mert azok automatikusan rejtve, a gép nem végez semmilyen hasznos.


Helyi tengely

        Fontos notice:        A helyzet a csuklók és a helyi pivot orientáció kell teljes mértékben megegyezik az összes LOD egy elem.


*Helyi tengelye kormánylapáttal, aerodinamikai felületek, és a légcsavar(34. ábra)
The irányt a Y-axis kritikus aerodinamikai vezérlő felületek. Kormánylapátok, csűrő stb Helyi Y-axes összhangba kell hozni a forgástengely és orientált az alábbi drawing:
Y-axis orientation:
oldalkormány- fel
lift,szárnyak- balra a repülés irányába
csűrők- felé a repülőgép központ
kellékek- továbbítja az óramutató járásával megegyező propeller forgása és az óramutató járásával ellentétes irányban visszafelé propeller forgása
Propellers eltérő centrifugálás irányokban minden motor több hajtóműves repülőgép.
X-axis - hangsúlyozni kell előre a repülés


*Helyi tengely futómű kerekek és a rudak(35. ábra)
The Y-axis kell állapítani, hogy a bal oldalon a repülés irányába, tengelye mentén kerékfordulatonként. A tájékozódást hosszabb sebességváltó állapotban.
Landing fogaskerék rugóstagok lehet bármely helyi tengely tájolását mivel fogaskerék lábak animált 3ds max.


*Turrets(36. ábra)
For minden objects:X-axis mentén a forgatás tengelye, Y-axis hegyes függőlegesen. A forgócsap helyzetét és tájolását a fegyvert magát, és megfelelő fáklyák egyeznie kell teljesen.
Meaning hogy flare elforduló van elhelyezve, hogy pontosan a rotációs lévő gépi gun/cannon.


*Bombaszekrény ajtók(37. ábra)
Bomb öbölben ajtók kell nyitni mentén negatív Y-axis.


*Lángok orr szerelt ágyú
The helyi X-axis mentén helyezkedik forgatás tengelye lángok fegyvert hordó. Y és Z jelentése tetszőleges.


Más objektumok (stacionárius)
For egyéb helyhez kötött tárgyak, törzs, szárnyak, farok, stb pivot kell elhelyezni világ nulla (0,0,0) és a helyi pivot orientáció kell igazítani a világon. A legjobb gyakorlat az, hogy helyreállítjuk tárgy átalakít.


A modellezés közös rész (null-polygons)

When felosztása egy repülőgép különálló tárgyak sok model's szomszédos részeit meg kell őrizniük felület görbülete (törzs és a farok, fogaskerék ajtók és a bomba ajtók, szárny áramvonalas stb)
If objektumokat különálló, ahogy van, akkor a görbület kell majd bontani az eltérő vertex merőlegesek.


Címkék (37. ábra)

from balról jobbra
Vertex normals mérkőzés
Vertex normals különböznek
Vertex normals mérkőzés
Object 1 (kék színben jelenik meg)
Object 2 (zöld színnel jelennek meg)
To elkerüljük ezt a nemkívánatos hatást, szélén sokszögek minden egyes részét kell fedniük egymást.



Labels: (38. ábra)

Vertex normals mérkőzés
Object 1 (kék színben jelenik meg)
Object 2 (zöld színnel jelennek meg)


Ezek dummy sokszögek kellAnyag ID (1). (39. ábra)

The null-shader kell alkalmazni azokra a poligonok és nem lesznek láthatók a játék, de a görbület megmarad.





Élénkség

     Mint Óvintézkedésként jelentkezz visszaállítása skálával és visszaállító Transform minden tárgyat, amely nem igényel speciális elforduló orientáció létrehozása előtt animáció.

Objects animate:

  • Futómű dúc, ajtókat és szerkezeteket
  • Mozgó és a csúszó ponyva részek
  • Szárnyak, légfék, elfogó
  • Radiátor szárnyak és a kapcsolódó mechanizmusok
  • Levezető horog
  • Bombaszekrény ajtók és hajtóművek

Animáció történik csak LOD0. Animáció kell tenni a 0 és 100 frame tartományban. AMegjegyzés Tracklétre kell hozni a „Track nézet - Dope Sheet” szerkesztő billentyűkRajt0 keretben ésBefejezkeretben 100 egyik célja. A játék kód beolvassa a rajt és a cél kulcsok lejátszotta az animációt. Megjegyzés TrackA külső modellt adunkgear_l objektum. Kérjük, ne add veszi pályája más tárgyakat.

Csak Lineáris pozíció, Lineáris forgás és Linear Scalevezérlők megengedettek animált objects: (40. ábra)

Nem lehet Euler és más vezérlők. És nincsenek korlátozások. (41. ábra)

A közbenső szakaszaiban animációs létrehozásának folyamata akkor bármilyen hierarchia és korlátok akar. Például a „LookAt” vagy „Orientation” korlátok különösen hasznosak. Nehéz animációs lineáris vezérlő csak. De a végén minden animáció minden animált objektumok kell sütve. Így csak a legegyszerűbb controllers:linear mozgás, forgás és a skála (nagyon ritkán). Nem hierarchiát kell jelen lennie. At 0 keretben már teljesen retracted/closed objektum animáció. At 100 váz már teljesen kinyújtva nyitott objektum animáció. Futómű, ajtók, szárnyak satöbbi


Sugárzók

Sugárzók a spawn pontokat különböző repülőgép kapcsolatos részecske hatást. Szintén ők jelöljék egyes koordinátákat logikai játék. A részecskéket a szült a forgáspont az emitter. Sugárzók vannak ellátva a minta modell.

  • emtr_inversion_l- inverzió nyomvonal streaming a baloldal
  • emtr_inversion_r- inverzió nyomvonal streaming a jobboldal
  • emtr_shellrejection#- a töltényhüvelyeket mentesítést, ha fegyvert lőtt. Közelében elhelyezett héj ürítő nyílások
  • emtr_exhaust#- a motor kipufogó hatásokat. Elhelyezni a végein kipufogócső (végén fúvóka)
  • emtr_oil#- szivárgó olaj, olaj égési hatásokat. Bekerültek olaj radiátorok
  • emtr_fuel#- üzemanyag-szivárgást, üzemanyag-hatásokat. Felszínére helyezzük üzemanyagtartályok. Kérjük, tekintse repülőgép x-ray elrendezést üzemanyagtartály pozíciókat. Minden üzemanyagtartály kell egy jeladó
  • emtr_engine#- sérült motort a tűz hatásai
  • hook_catch- különleges kibocsátó számára repülőgép-hordozó AI. Elhelyezett csúcsán a horgot, és parentolva a horog
  • emtr_break_wing_l_from, emtr_break_wing_l_to- mark baloldali kár span
  • emtr_break_wing_r_from, emtr_break_wing_r_to- jelölje jobboldali kár span
  • emtr_break_tail_from, emtr_break_tail_to- mark farok kár span

#helyébe természetes számok 1,2,3 .. stb Multi-engined repülőgép lehet több emtr_engine, olaj- és üzemanyag-sugárzók. Egy készlet egy motor. Ha kipufogó csövek vannak csoportosítva, majd 1 emitter egy csoport lehetséges. Kérjük, tekintse meg referencia modell bizonyos kibocsátó elhelyezés példákat. Sugárzók jelen kell lennie csak a jelenet LOD0.

Anyagok (sorrendben anyag azonosítók)

Egy Multi/Sub-Object anyag hozzá van rendelve szinte minden tárgy a helyszínen. Az alábbi anyag IDs:

  • (1) - null- Sub-material az null-shader
  • (2) - terep vagy szerv- Sub-material elsődleges textúrák
  • (3) - üveg- Glass (anélkül, hogy a diffúz textúra)
  • (4) - slow_prop- Low-rpm propeller (prop02.tga)
  • (5) - fast_prop- High-rpm propeller (prop03.tga)
  • (6) - belül- Sub-material szerkezeti keret textúra (gerendák, bordák, tartógerenda, sapkák)
  • (7) - belső- Belső struktúra nagy repülőgép. Látható minden államban. Nem használt harcosok
  • (8) - antenna- Antennae

Általában primer multi-sub anyag az úgynevezett „ász”. Különböző anyagok bevihetők külön újrahasználható darab geometria, mint a toronnyal, a torony fegyvereket, bomba és flare horgok, jet láng stb

Fontos!

  • Süllyesztése anyag száma a LOD (textures/shaders használt) ugyanolyan fontos, mint csökkentő sokszögszámú.
  • LOD0 és LOD1 sokszögek lehet minden tartományban azonosítók sérült és ép állapotban
  • LOD2 lehet, hogy csak az elsődleges terep ID (2); üveg azonosító (3) és a légcsavar ID (4) és (5) hozzárendelt sokszög. Null shader és sokszögek nem szükségesek kiindulva LOD2

LOD3 kell elsődleges terep ID2 csak rendelni minden sokszög Kérjük, győződjön meg róla, LOD használja a megfelelő azonosítókat.


Textures

Ábra 42:Rivets a házon

Diffúz textúra, normál térkép textúra és tükrös térkép textúra használják a gépet. Külön textúra készlet a sérült és ép államokban.

  • A diffúz textúra sértetlen állapotban nem rendelkezik alfa-csatorna.
  • A diffúz textúra sérült állam golyó és a Shell lyukak a alfa-csatornát.
  • Tükrös térkép kerül az alfa csatorna egy normális térkép textúra.

Néhány fontos megjegyzés a diffúz szín. Ez jobb, ha nem kóstolja diffúz színek kép és szín profilokat. Fényviszonyokat különböző képek különböző. És színprofilt néha rossz. Ehelyett használjon megbízható forrásból pontos szín információt, mint MINKET Federal Standard 595 színben. Sok esetben szöveges információt repülőgép festék áll rendelkezésre. Például, ha egy repülőgép volt festve ANA 606 Semi-Gloss Sea Blue mindig megtalálja a megfelelő FS színű. A mi esetünkben ez lesz FS 25042. Meg tudja nyitni színes kiszolgáló oldal és a minta ezt a színt használatát az diffúz textúra. Use FS standard for consistency and accuracy purposes.

Rivets are 1 pixel in size. It is better to draw them in gray color and then overlay with opacity or layer blend effect if necessary. Rivets should be a little lighter on painted surfaces and a little darker on bare metal (Figure 42)

Apply "Drop Shadow" or "Outer Glow" effect around rivets to create sheet metal recess effect around a rivet, since a normal map is not always clearly visible at certain angles. Paneling seams are also to be drawn 1 pixel wide with a brush to create anti-aliasing effect on tilted and curved seams. Please do not use vectors to draw lines. To prevent smearing (unless you use vector to pixel snap). Because when a vector is rasterized between pixels it will give us a blurred 2 pixel line instead of a sharp 1 pixel line. Keep in mind the materials used to make various aircraft parts, when creating textures, for example, the engine cowling and central fuselage section were mostly produced from aluminum sheet and were joined by rivets. These surfaces are usually uneven, with noticeable recess areas across the skin and around rivets and bolts.



Wings and the rear of the fuselage were often made of plywood or fabric on a frame. Rudders were almost always covered with fabric with noticeable frame ribs and recessed fabric between them.

Fabric normals should look something like this:

(Figure 48) There should be no bumps near the edges of elements wrapped in fabric. Because there is a framework beneath.



Diffuse Texture

  • The diffuse texture dimension for a fighter aircraft is 2048x2048 pixels.
  • The diffuse texture dimension for a large bomber aircraft is 4096x4096 pixels.

The "_inside" texture dimension usually range from 512x512 to 1024x1024 pixels. Fixed hardpoints are mapped from the primary texture. If an aircraft has detachable pylons which can be reused by other planes then separate texture is required. The size can vary from 256 to 1024 depending on the pylon size, aspect ratio of this texture may differ from 1x1 and be 2x1 for example which will result in non-square textures. Use aircraft texel for deciding upon the pylon texture size. Although it is allowed for pylons to have slightly higher texture resolution.

A full set of textures for an aircraft will look like this:

f3f_1_usn_a.tga
f3f_1_usn_a_dmg.tga
f3f_1_usn_n.tga
f3f_1_usn_n_dmg.tga
f3f_1_inside_a.tga
f3f_1_inside_n.tga

You can see the additional "_usn" postfix in the file name. It is required to describe camo scheme of the primary texture set. One model can have many paint schemes. Please pay attention that framework texture "_inside" lacks this additional postfix because it is shared with all camo schemes.

Postfixes for texture names:

„_C” Postfix a textúrák nélkül alfa csatorna
" _a" postfix is for textures with alpha chanel
" _n" postfix is for normal map textures with specular map inside alpha channel

A note about texture postfixes. Damaged and undamaged state textures must have same postfixes. The texture with alpha has a priority giving both textures an " _a" postfix. Even though undamaged texture is lacking the alpha channel.

You can find and examine additional textures shared by multiple aircraft in the sample model archive. When using graphics software suite with layer functionality it is better to store diffuse, damage, normal map and specular maps all in one file. Az így kapott egyesített nevek lesz (esetén Photoshop) :

f3f_1_usn.psd
f3f_1_inside.psd

The diffuse texture must not be "sterile". The texture for a battle-scarred machine should look worn. Paintwork can be off on wings where pilot climbs into the cockpit, scratches and chipped paint, dirt at panel overlaps, weapon and exhaust pipe smoke trails, oil streaks on the belly, etc., to emphasize that it is a combat vehicle with a high degree of artistic realism. All paneling on the aircraft should be emphasized both on diffuse, normal and specular map textures. hOWEVER, there should be no thick clearly visible seams:

[[File:wiki_paneling_seams.png|

Bare metal (for chips and wear, as well as space around bullet holes) have to be within 90-120 RGB range.

Normal and Specular Texture

Wiki normal and specular.png




The normal map and specular maps are the same size as primary diffuse texture. Normál térkép használ RGB csatornák és Specular térkép az alfa csatornát. Normal maps in layered source files should be present as height maps before the NormalMapFilter conversion. Converted (blue) normal maps in layers are used for minor corrections only. Use filter default settings for height to normal map conversion:Min Z=0, Scale=8.




     The normal map Y (green) channel should not be inverted


You will get the following look (as shown in figure 49) after the NormalMapFilter conversion:

Figure 49:Total conversion


Convex parts should look as if they are "lit" from below in the green channel. Normal and specular maps are used to imitate mid-sized irregularities:crumpled metal surfaces, ribs, fabric recess, paneling and riveting. Please note that specular of painted metal, wooden, and fabric surfaces is almost the same, because they all share the same paintwork. Specular map must emphasize paneling and riveting. They have to be visible in highlight.

Based on previous experience following brightness values are recommended for the specular map:
Primary surfaces (paintwork):K~65% (~110 RGB)
Bare metal (chips, wear) K~20-40% (170-210 RGB)
Rivets (brightest pixels):K~55-60% (120-135 RGB)

Please remember, that chips on wooden surfaces do not have as much specular compared to metal.


=Tippek a felhasználók számára fejlett grafikus szoftver lakosztállyal Rrrttt;

It is better to have 4096x4096 pixel resolution for your primary texture sources. When saving out to targas for in game use you can rescale them to 2048 for fighters. For high end graphics suite users (ex. Photoshop) you would want to keep the size of *.psd files low. Lower file sizes are more convenient to work with. Try to stay under 1GB for a 4k texture. Primary size eaters are the ordinary layers with masks. Használatukkal minden alkalommal növelheti a fájl méretét drasztikusan nincs idő. Használja maszkok gondosan és csak akkor, ha valóban szükséges. It is advised not to use 4k masks just to change the transparency of several pixels on a layer. Solid color fills with masks are ok. Ők nem a méret evők. Camo schemes are best done using solid color fills with a mask. Keep reasonable layer count so any element of the texture is easily editable. Nem túl sok, de nem túl kevés. Textures must have sensible names depending on the aircraft you are doing.


Layer name suggestions: uv– rendered UV template goes here. Should be the topmost layer. Alapértelmezésben rejtett. Layers with base camo colors may have FS color number in the beginning. And the basic description what this color is for.

fs37875 inside
fs37875 belly
fs35164 camo
fs25042 primary

The rest of the layers must have sensible names which are easy to understand. Az Ön kényelme érdekében.

smoke gun 0.5cal
smoke exhaust
decal fin flash
decal wing stars

Using the default layer names Layer 1, Layer 2 etc. may become uncomfortable in the long run.

Suggested layer groups:

dmgvagydamage– for battle damage holes
s- specular
n– normals
ao- kiolvasztott környezeti elzáródás
tételek- szegecsek és lambéria
szöveg– text and insignia layers
dirt – dirt layers
hangerő- kézzel festett light/dark kötetek
decals– identification marks and service labels
cockpit– cockpit parts
színvagyc– base colors and paint schemes
You can group diffuse colors together for a certain camo scheme:
color_usn
color_usmc
color_usn_neutrality

Postfixes depend on the paint scheme you are doing.

It is better not to rasterize text layers. So that you can correct them anytime without the need of retyping anything from scratch.


Damaged state texture

When part of an aircraft is damaged then regular textures are swapped with their damaged "_dmg.tga" counterparts. This texture is fairly easy to do. Having mastered this step it can be done within several hours together with normal and specular maps. "_dmg" postfix is added to the regular texture name. The resulting file names will be the following format:la_5_c_dmg.tga for diffuse and la_5_n_dmg.tga for normal maps. The damaged texture is the same as the standard texture, Only holes from bullets and damage from other explosives are added.


Fontos!

It is advised not to make any additional layers of dirt or other wear and tear inside the damaged layer group. Only the battle damage should be there. The difference between damaged and undamaged states must be ~ 20-30%, because of holes. Check in advanced image editor (with layers) if everything is ok by putting collapsed damage texture over the undamaged one with "Difference" layer blend mode. Everything except the holes must be black. Since aircraft dimensions are different and the texture size is usually the same 2048x2048 for differently sized aircraft, please make sure that absolute size of holes stays the same. Azaz. holes on small aircraft are not too small, and holes on large aircraft are not too large. Keep in mind absolute size and texel.

  • Bullet holes should be roughly 15 to 30mm in diameter.
  • Holes from explosive shells should be ~ 250-400mm.

Please do not forget to add hole transparency into the alpha channel. Transparent holes are usable in places where internal structure is done and visible:wings, stabilizer, rudder. Alpha-cut holes must not be made where internal parts do not exist. Usually it is cowling, mid fuselage and space around wing mounted guns. Although you can model any internals you would like. Please do not overuse large robbanásveszélyes gránáttölcsérekben. Egy vagy két nagy lyuk per egyes légijármű része elég.

Important: Szükséges annak biztosítása, hogy a sérült textúrák nincs golyó lyukak a területeket, ahol a rész össze (törzs, farok, és a szárnyak). Ellenkező esetben, ha az egyik része megváltoztatja állapotát és a sértetlen a sérült, a másik pedig nem fogjuk látni csak a fele a lyuk.


Ábra 50:Left-image, helytelen. Right-image, helyes.











Referencia examples:


Így egy tipikus lyuk kell kinéznie a texture:

A kár textúra további forgácsolás a hajlított fém lapátok adhatunk.


Környezeti elzáródás

Környezeti elzáródás réteget kell tenni egy modellt. Ahhoz, hogy a kellemes hangulatú árnyékok. Használhatja mental ray renderelő ezekre a célokra. VálasszaKörnyezeti Occlusion (MR)amikor hozzá egy komponens a kimeneti részén vakolatot Texture párbeszéd. Használja él igazítási 2 pixel. Követve a mental ray paraméterek alkalmasak jó render:

Samples=96 vagy több
Falloff=10,0

Ne felejtsük el, hogy váltanimental rayleképezõt Render Setup párbeszéd ablak (F10).

Ambient elzáródás kell leképezni fehér háttér. A fejlett grafikus szerkesztő használja a „Multiply” réteg keverék, és helyezze a „ao” réteg csoport tetején a réteg verem. Játssz fedőképesség, ahogy jónak látja, hogy egy jó kinézetű eredményt.
Please figyelmét, hogy nem lesz statikus árnyékok teszi olyan helyeken, ahol nem akarjuk, hogy legyen. A forgó kerekekkel például. Tartsa ezt szem előtt tartva. Az ilyen helyeken a kiolvasztott AO kell manuálisan állítható. A következő trükk lehet enyhíteni ezt a feladatot egy kicsit. Egyszerre több átlátszatlan AO layers:the kezdeti egy és korrekciós rétegek tetején. Anélkül, hogy az átláthatóság. Aztán meg lehet változtatni az átlátszóságát egy egész „ao” réteg csoport kap kívánt megjelenés.

DM modellezés

Kár modell egy repülőgép egy kis poli ábrázolása repülőgép hajótest és a belső rendszereket. Ez áll a geometriai objektumokat és vágási pontokat. Geometriai objektumok használják hit számításokat. Nyírás pontok kiszámításához használt csomópontok terep és egyéb tárgyakat, és kövesse repülőgép kontúrok.

Mindegyik DM objektum (héj és a belső részek) kell „_dm” utótag hozzá nevüket. Tárgyak nem kell konvex, mert hit számítások sokszög alapú. Ez jó modellezésére belső részek lehetnek bonyolult alakzatokat. Szintén egy tárgy állhat külön háló sub-objects. Egy tipikus vadászgép a DM sokszög kupakot (kivéve klipek) van 3-5K háromszögek. Egy tipikus bombázó a sapka 4-6K háromszögek.

Clipping pontok különböző repülőgép-alkatrészek rendre neveket. (62. ábra)

Törzs klipek kerülnek szélső pontokon a törzs és annak felületén. Számos klipek kerülnek szárnyak nagyjából holemtr_break_wing_#_fromsugárzók találhatók. Általában végeinél „wing_l_dm” és a „wing_r_dm" részek.


Fontos notice:

* Ott mindig egy gyökér klip tárgy _Clip jelen a jelenet világban[0,0,0] koordináták. Pivot bármely _Clip# tárgy legyen a közepén.
The számozása _Clip# tárgyak, a csoporton belül (biztosíték, szárny stb) folyamatosnak kell lennie.

Egyébként nyírás repülőgépek nem épít megfelelően és ütközés föld lesz leletek.


Érvényes klip nevét és helyét are:


Clip neve Clip hely
_Clip jelenet gyökér[0,0,0]
_ClipCGear központi kerék (farok vagy orr) legalacsonyabb pontja. Vagy a hátsó középső lebegnek a vízvonal
_ClipLGear bal kerék legalacsonyabb pontja
_ClipRGear jobb oldali kerék legalacsonyabb pontja
_ClipNGear további klip központi float (hidroplánok) elöl a központi lebegnek a vízvonal
_ClipHookRoot leszállásfékező horog csuklós
_ClipHookEnd a meghosszabbított levezető horgok végén
_Clip## (a 00 50) törzs kerülete
_Clip_prop_1_## (00-ig 08) prop_01_1 a prop kés fogai
_Clip_prop_2_## (00-ig 08) prop_01_2 a prop kés fogai
_Clip_prop_3_## (00-ig 08) prop_01_3 a prop kés fogai
_Clip_prop_4_## (00-ig 08) prop_01_4 a prop kés fogai
_Clip_tail_## (a 00 20) farok kerülete
_Clip_wing_l_## (a 00 20) baloldali határoló
_Clip_wing_r_## (a 00 20) jobboldali határoló


Érvényes DM rész nevek are:


DM rész neve Leírás
Külső héj
cover#_dm (1-től 16) részeit, mint a ponyva, radomok, gondolák
engine#_dm (1-től 4) hajtóművek
fin_dm egyetlen farok fin konfigurációs
fin#_dm (1 és 2) kettős farok fin konfigurációs
fuse_dm primer törzs rész (mindig jelen kell lennie)
fuse#_dm (1-től 5) további törzs részei
stab_dm vízszintes vezérsík
stab#_dm (1 és 2) További h-stab alkatrészek
tail_dm elsődleges farok rész
wing_l_dm, wing1_l_dm, wing2_l_dm baloldali részeket. mind a 3 jelen kell lennie
wing_r_dm, wing1_r_dm, wing2_r_dm jobboldali részből áll. mind a 3 jelen kell lennie
Helyhez kötött belső részek
armor#_dm (1-től 10) páncél részei. üveg vagy fém
cannon#_dm (1-8) előre tüzelő ágyúk
gunner#_dm (1-től 12) torony tüzér
mgun#_dm (1-től 12) előre tüzelő géppuskák
oil#_dm (1-8) olaj radiátorok és víztározók
pilot_dm pilóta
pilot1_dm co-pilot
spar_l_dm, spar1_l_dm, spar2_l_dm baloldal elsődleges kerete. mind a 3 jelen kell lennie
spar_r_dm, spar1_r_dm, spar2_r_dm jobboldali elsődleges kerete. mind a 3 jelen kell lennie
tailcontrol_dm kormánylapát és felvonó vezérlő vezetékek
tank#_dm (1-9) üzemanyagtartályok
water#_dm (1-8) vízhűtőjét és víztározók
wingcontrol_dm megosztott vezérlő vezetékek
wingcontrol_l_dm vezérlő vezetékek megy át a baloldal
wingcontrol_r_dm vezérlő vezetékek megy át a jobb szélen
Mozgatható részek
aileron_l_dm bal csűrő
aileron_r_dm jobb csűrő
elevator_dm primer felvonó része (egyetlen lift config)
elevator#_dm (0-2) double/triple lift config
rudder_dm primer kormánylapát része (egyszeri kormánylapát config)
rudder#_dm (0-2) double/triple kormánylapát config
flap_l_dm elsődleges bal szárny darab
flap#_l_dm (1-3) További bal fülek db
flap_r_dm primer jobb szárny darab
flap#_r_dm (1-3) további jobb szárnyak darab
gear_c_dm orr és a farok kerék szerelvény
gear_l_dm bal fogaskerekes
gear_r_dm jobb fogaskerekes
gun#_dm (1-től 12) torony pisztoly


Az alábbiakban különböző vizuális példák elnevezési alkatrészek. Törzs rendszerint 3 részre oszlik. Borítók olyan részek, amelyek nem vehet el néhány lövedék energia, de nem számítanak lényeges része.

Ábra 72:On mozgatható alkatrészeket (lásd a táblázatot) kérjük igazítsa DM objektum elfordulva a LOD0 vizuális társaik. Így tudnak mozogni, ugyanúgy.


Dagor Tools

Object Properties szerkesztő

Objektumtulajdonságok szükséges játékmotor vannak beállítva a Dagor „Object Properties Editor”, amely megtalálható a 3ds max; Segédprogramokfület. VálasszaÁllítsa gomb beállítjaés adja hozzá a gombot közművek panel.

Kérjük, állítsa tulajdonságok minden objektum, amely a kivitelre. Beállíthatjuk tulajdonságait több objektum egyszerre, ha ugyanazt a.


Hozzárendelése Dagor anyagok és shaderek

Wiki dagor utility.png

Játék anyagokDagorMat2megfelelő shaderek kell rendelni egy modellt a kivitel előtt. Tömegesen átalakítani az összesAlapértelmezettanyagok rendelt jelenet geometriaDagorMat2formátumban „Dagor Utility”.

It található Utilities lapot, és lehet rendelni egy gomb is.

Kattintson a Alapértelmezettgombot az anyag belsejében szerkesztő.

A „Dagor Utility”Anyagoklapon nyomja meg a „StdMat -> DagorMat” (1) konvertálni az összes hozzárendelt szabványos anyagból egy előző generációs DagorMat anyag. Ezután nyomja meg a „Dagor -> Dagor Új” (2) konvertálni DagorMat aDagorMat2. A diffúz textúra hivatkozások megőrződnek az átalakítás során. „Aces_weapon_fire” shader az alapértelmezett aDagorMat2anyag. Meg lehet változtatni később függően tárgy célja vagy falon. Azt is meg lehet váltaniDagorMat2anyagot kézzel.

És válassza DagorDagorrat Anyag 2anyag.


Íme néhány példa a közös shader és a beállítások használhatók Dagor2 anyagokat. ForID (1) nullanyag, ami által használt null-polygons, mi „dynamic_null” shader mintázat nélkül hozzárendelve.

Elsődleges textúraID (2) terepanyag „dynamic_masked_chrome_bump” shader. Ez egy diffúz textúra, kocka térkép környezet textúra és a kombinált normal/specular textúra bemeneteket.

ID (3) üveganyagot használ „dynamic_glass_chrome” shader csak egy kocka térkép hozzárendelve. Azt is lehet néhány további beállítható paraméterek, amelyek segítségével ellenőrizni tükröződések és a teljes fedőképesség. Ezeket a paramétereket adhatunk a „Hozzáadás” gombra a „Emissive:” színmintát. Általában csak opálossági hozzá kell adni és beállítani. Egyéb beállítások tartják az alapértékre. Diffúz színmintát is csípett színezése üveg (egy bizonyos mértékig).

Következő jellemző anyag a „_inside” textúra, amely kihasználja az alfa-csatorna. Felhívjuk figyelmét, hogy különleges „atest=127” paramétert, amely levágja a pixel fényerő 127 és alatt az alfa-csatornát, hogy ezeken a területeken teljesen átlátszó. Ez a paraméter hozzá kell adni, hogy anyagot annak érdekében, hogy megjelenítéséhez alfa-csatorna a „dynamic_masked_chrome_bump” shader.

A shader úgynevezett „dynamic_alpha_blend” objektumok esetében, mint az antennák vagy vezeték merevítés. Meg tudja mutatni sima alfa átmenetek a 0-255 tartományban alapértelmezés szerint általában használ csak diffúz textúra az alfa-csatorna a bemenet.

Ágyúzás anyag torkolattüzeinek használ „aces_weapon_fire” shader és flipbook ágyúzás textúra bemenet (látva a felvételt).



Exportálása modell

Modell orientációja

Annak érdekében, hogy a modell a játékban meg kell kivinni a 3d alkalmazást a megfelelő mappát „Dagor jelenet Export” szerszámot (1). Ez az eszköz is találhatóSegédprogramokfület. A modell kiviszik * .dag geometria fájlokat és * .a2d animációs fájlt.

Naming egyezmény exportált fájlok following:
%aircraft_name%.lod#.dag - fájlokat a repülőgép RSZ
%aircraft_name%_anim.a2d - animációs fájlt
%aircraft_name%_dm.a2d - fájl dm alkatrészek
Complete fájlcsoportra egy kiválasztott repülőgép fog hasonlítani this:
f2h_2.lod00.dag
f2h_2.lod01.dag
f2h_2.lod02.dag
f2h_2.lod03.dag
f2h_2_anim.a2d
f2h_2_dm.dag

Tárgyak a következő rétegeket kell exportált megfelelő * .dag fájlokat. Csak a látható tárgyak belsejében ezeket a rétegeket exportált alapértelmezés szerint.

* .lod00.dag: PISZTOLY LOD0 nodes_gunner pilóta prop_side

* .lod01.dag: PISZTOLY LOD1 prop_side

* .lod02.dag: PISZTOLY LOD2 prop_side

* .lod00.dag: PISZTOLY LOD3

* _dm.dag DM


Geometry exportálják megnyomásával „Export DAG” gombot (2). A fájl párbeszédablak jelenik meg, és lehet menteni * .dag fájlokat, ahol szükség van rájuk. Objektum típusokat exportálni alatt vannak felsorolva a gombot, és vannak-e beállítva alapértelmezett.

Animáció kulcsok is exportált objektumok jelenleg is látható a jelenet, így ez egy jó ötlet, hogy megzavar LOD0 réteg és elrejteni minden mást exportálás előtt az animációt. Animáció exportálják * .a2d fájlt ugyanabban a könyvtárban, mint a * .dag fájlokat. Kérjük, győződjön meg róla, animáció tartomány be van jelölve, és a tartomány 0-100 kereteket. Jobbra lent az animáció tartomány küszöbértékek kulcsfontosságú optimalizáció során export. Leginkább a helyzet „~ pos:” és a forgatás „~ rot:” küszöbértékek fontosak. Pozíció mérjük a jelenlegi rendszer egység. Forgatás fokban mérik. Ezek az értékek azt mutatják, a változás mértéke szükséges, hogy mentse ki a gombot, ha van ilyen. Az alapértelmezett értékeket használják a legtöbb alkalommal. Ha nemkívánatos animáció viselkedést az exportált modell akkor megpróbálja csökkenteni ezeket az értékeket.




Számos figyelmeztető üzenet jelenhet meg a kiviteli folyamat során.

  • A modell degenerált háromszögek
  • Pieces geometria nincs simítás csoportok
  • Egyes részei a modellben a kivitelre hiányoznakDagorMat2anyagok

Mindezek a figyelmeztetések le vannak írva a „Export Napló” ablak (4) az egyes kérdéses tárgy. Érdemes lehet másolni a tartalmát ezt az ablakot, hogy egy szöveges fájlban.

A degenerált háromszögek arcokat 0 felületű. Ez a legjobb gyakorlat, hogy nem háromszög felülete kisebb, mint 1 mm négyzeten. Ha 3 csúcsot alkotó háromszög tartoznak azonos tárgy és ossza ugyanabban a helyzetben ez a háromszög számít degenerált. Kérjük hegeszteni ilyen csúcsok kis küszöbértékeket. Mint azt korábban jeleztük valamennyi felület a modell kell simító csoporthoz. Ez meg fogja oldani a második figyelmeztetést kérdés. Ami hiányzik anyagok győződjön meg róla, hogy exportálni csak geometriai háló objektumokatDagorMat2anyagok az azokhoz rendelt tárgyakat. Segédobjektumok vagy spline a jelenetet okozhat ilyen figyelmeztetést. Az utolsó jelenet export tartalmaznia kell csak háló objektumokatDagor2anyagok hozzárendelve.


Talán téged is és sok sikert a modellezés!

P.s. don't felejtsd el letölteni az útmutató, az alábbiakban.

Útmutató letöltése